设计模式的目的
设计模式是为了让程序具有更好的 :
- 代码重用性
相同功能的代码,不用重复写
- 可读性
代码规范性
- 可扩展性(可维护性)
需要增加新的功能时,非常的方便
- 可靠性
增加新的功能时,对原来的功能没有影响
- 使程序呈现高内聚,低耦合的特性
设计模式的设计原则
1. 单一职责原则
基本介绍: 对类来说, 即一个类应该只负责一项职责,如类A负责两个不同的职责: 职责1,职责2。当职责1需求变更二改变A时,可能造成职责2执行错误,所以需要将类A的粒度分解为A1,A2
- 代码示例1
public class SinglePriciple { public static void main(String[] args) { Vehicle vehicle = new Vehicle(); vehicle.run("摩托车"); vehicle.run("汽车"); vehicle.run("飞机"); } }
class Vehicle{ public void run(String vehicle){ System.out.println(vehicle + " 在公路上运行"); } }
- 执行结果1
摩托车 在公路上运行 汽车 在公路上运行 飞机 在公路上运行
如上这种方法类SinglePricple 负责了多项职责没有实现类的单一职责原则,执行结果就会如上。
- 代码示例2
public class SinglePriciple2 { public static void main(String[] args) { BusVehicle vehicle = new BusVehicle(); BordVehicle bordVehicle = new BordVehicle(); AirVehicle airVehicle = new AirVehicle(); vehicle.run("摩托车"); bordVehicle.run("轮船"); airVehicle.run("飞机"); } } class BusVehicle{ public void run(String vehicle){ System.out.println(vehicle + " 在公路上运行"); } } class BordVehicle{ public void run(String vehicle){ System.out.println(vehicle + " 在海上运行"); } } class AirVehicle{ public void run(String vehicle){ System.out.println(vehicle + " 在天空中飞行"); } }
- 执行结果2
摩托车 在公路上运行 轮船 在海上运行 飞机 在天空中飞行
如上定义的每中类都实现了其单一职责原则。
- 代码示例3
public class SinglePriciple3 { public static void main(String[] args) { Vehicle1 vehicle = new Vehicle1(); vehicle.runBus("摩托车"); vehicle.runAir("飞机"); vehicle.runBoad("轮船"); } }
class Vehicle1{ public void runBus(String vehicle){ System.out.println(vehicle + " 在公路上运行"); } public void runAir(String vehicle){ System.out.println(vehicle + " 在天空上运行"); } public void runBoad(String vehicle){ System.out.println(vehicle + " 在海上上运行"); } }
- 执行结果3
摩托车 在公路上运行 飞机 在天空上运行 轮船 在海上上运行
如上定义中类中方法 比较少,实现了方法单一原则
1.1 单一职责原则注意事项和细节
- 降低类的复杂度,一个类只负责一项职责
- 提高类的可读性,可维护性
- 降低变更引起的风险
- 通常情况下,应当遵守单一职责原则,只有逻辑 足够 简单 ,才可以在代码中违法单一职责原则;只有类中方法数量足够少,可以在方法级别保持单一职责原则
2. 接口隔离原则
基本定义: 客户端不应该依赖他不需要的接口,即一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上。
- 类A通过interface1依赖类B中的1,2,3三个方法,类C通过interface1依赖类D中的1,4,5方法 , 这样的话interface1接口中定义了1,2,3,4,5方法,则在类A和类B中实现了不需要的方法。
不依赖接口隔离原则实现
UML 类图
package com.design.hellodesign.disignprinciple.interfacegeli;
/**
* @Auther: tangping
* @Date: 2020/7/1 21:10
* @Description:
*/
public class InterfaceSegregation {
public static void main(String[] args) {
A a = new A();
a.depends1(new B());
a.depends2(new B());
a.depends3(new B());
C c = new C();
c.depends1(new D());
c.depends4(new D());
c.depends5(new D());
}
}
interface Interface1{
void operation1();
void operation2();
void operation3();
void operation4();
void operation5();
}
class B implements Interface1{
@Override
public void operation1() {
System.out.println("B 实现了 operation1");
}
@Override
public void operation2() {
System.out.println("B 实现了 operation2");
}
@Override
public void operation3() {
System.out.println("B 实现了 operation3");
}
@Override
public void operation4() {
System.out.println("B 实现了 operation4");
}
@Override
public void operation5() {
System.out.println("B 实现了 operation5");
}
}
class D implements Interface1{
@Override
public void operation1() {
System.out.println("D 实现了 operation1");
}
@Override
public void operation2() {
System.out.println("D 实现了 operation2");
}
@Override
public void operation3() {
System.out.println("D 实现了 operation3");
}
@Override
public void operation4() {
System.out.println("D 实现了 operation4");
}
@Override
public void operation5() {
System.out.println("D 实现了 operation5");
}
}
class A {
public void depends1( Interface1 interface1){
interface1.operation1();
}
public void depends2( Interface1 interface1){
interface1.operation2();
}
public void depends3( Interface1 interface1){
interface1.operation3();
}
}
class C {
public void depends1( Interface1 interface1){
interface1.operation1();
}
public void depends4( Interface1 interface1){
interface1.operation4();
}
public void depends5( Interface1 interface1){
interface1.operation5();
}
}
按照接口隔离原则应该这样处理:将接口Interface1拆分成独立的几个接口,类A类C分别根据他们需要的接口监理依赖关系,这也就是接口隔离原则。
使用接口隔离原则代码实现方式:
UML类图
public class InterfaceSegregationTest {
public static void main(String[] args) {
A1 a = new A1();
a.depends1(new B1());
a.depends2(new B1());
a.depends3(new B1());
C1 c = new C1();
c.depends1(new D1());
c.depends4(new D1());
c.depends5(new D1());
}
}
interface Interface5{
void operation1();
}
interface Interface3{
void operation2();
void operation3();
}
interface Interface4{
void operation4();
void operation5();
}
class B1 implements Interface3, Interface5{
@Override
public void operation1() {
System.out.println("B 实现了 operation1");
}
@Override
public void operation2() {
System.out.println("B 实现了 operation2");
}
@Override
public void operation3() {
System.out.println("B 实现了 operation3");
}
}
class D1 implements Interface4, Interface5{
@Override
public void operation1() {
System.out.println("D 实现了 operation1");
}
@Override
public void operation4() {
System.out.println("D 实现了 operation4");
}
@Override
public void operation5() {
System.out.println("D 实现了 operation5");
}
}
class A1 {
public void depends1( Interface5 interface1){
interface1.operation1();
}
public void depends2( Interface3 interface1){
interface1.operation2();
}
public void depends3( Interface3 interface1){
interface1.operation3();
}
}
class C1 {
public void depends1( Interface5 interface1){
interface1.operation1();
}
public void depends4( Interface4 interface1){
interface1.operation4();
}
public void depends5( Interface4 interface1){
interface1.operation5();
}
}
使用接口隔离原则进行改造,将原来的接口拆分成现在的三个接口,改变成最小接口
3. 依赖倒转(倒置)原则
基本概念:
- 高层模块不能依赖低层模块,二者都应该依赖其抽象
- 抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象
- 依赖倒转(倒置)的中心思想是面向接口编程
- 依赖倒转原则是基于这样的设计理念:相对于细节的多变性,抽象的东西要稳定的多,以抽象为基础搭建的架构比以细节为基础的架构要稳定的多。在java中,抽象指的是接口或抽象类,细节就是具体的实现类。
- 使用接口或抽象类的母的是制定好规范,而不涉及任何具体的操作,把战线细节的任务交给他们的实现类去完成。
不使用依赖倒转原则 代码 示例:
public class DependecyInversion {
public static void main(String[] args) {
new Person().receive(new Email());
}
}
class Email{
public String getInfo(){
return "电子邮件信息: hello world";
}
}
/**
* 分析:
* 比较简单
* 2.如果接受对象是其他的,修改的话需要新增类,同时Person类也会新增方法
* 解决思路:
* 引入一个抽象的接口,IReceiver,表示接受者,这样Person类就会和IReceiver接口产生依赖。这样就符合了依赖倒转原则,面向接口编程
*/
class Person {
public void receive(Email email){
System.out.println(email.getInfo());
}
}
使用依赖倒转原则 代码 示例:
public class DependecyInversion {
public static void main(String[] args) {
new Person().receive(new Email());
new Person().receive(new Wechat());
}
}
interface IReceiver {
String getInfo();
}
class Email implements IReceiver{
public String getInfo(){
return "电子邮件信息: hello world";
}
}
class Wechat implements IReceiver{
public String getInfo(){
return "微信消息: hello world";
}
}
引入一个抽象的接口,IReceiver,表示接受者,这样Person类就会和IReceiver接口产生依赖。这样就符合了依赖倒转原则,面向接口编程
依赖倒转原则依赖传递的几种方式:
- 通过接口方式传递依赖
- 通过构造方式传递依赖
- 通过setter方法传递依赖
3.1 依赖倒转原则的注意事项和细节
- 低层模块尽量都要有抽象类或接口,或者两者都有,程序稳定性更好。
- 变量的声明类型尽量都是抽象类或接口,这样我们的变量引用和实际对象间,就存在一个缓冲层,利于程序扩展和优化。
- 继承时遵循里氏替换原则
4. 里氏替换原则
基本概念:
- 使用继承时,遵循里氏替换原则,在子类中尽量不要重写父类的方法;
- 里氏替换原则告诉我们,继承实际上让两个类耦合性增强了,在适当的情况下,可以通过聚合,组合,依赖来解决问题。
代码示例: · 解决办法:
- 在实际的编程过程中我们通常会通过重写弗雷的方法完成新的功能,这样写起来虽然简单,单整个集成系统的复用性就会非常差。特别是运行多台比较频繁的时候。
- 通用的做法是: 原来的父类和子类都继承一个更通俗的积累, 原有的继承关系去掉, 采用依赖、聚合、组合等关系代替。
5. 开闭原则
基本概念:
- 1 开闭原则是编程中最基础、最重要的设计原则
- 2 一个软件实体如类,模块和函数应该对扩展开放(对提供方), 对修改关闭(对使用方)。用抽象构建框架,用实现扩展细节。
- 3 当软件需要变化是,尽量通过扩展软件实体的行为来实现变化,而不是通过修改已有的代码来实现变化。
- 4 编程中遵循其他原则,以及使用设计模式的目的就是遵循开闭原则。
代码示例:
public class Ocp {
public static void main(String[] args) {
GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
graphicEditor.drawShape(new JxShape());
graphicEditor.drawShape(new CircleShape());
}
}
class GraphicEditor{
// 使用方
public void drawShape( Shape s){
if( s.m_type == 1 ){
drawJx();
}else if (s.m_type == 2 ){
drawCircle();
}
}
public void drawJx(){
System.out.println("绘制矩形");
}
public void drawCircle(){
System.out.println("绘制原型");
}
}
class Shape{
int m_type;
}
class JxShape extends Shape{
public JxShape(){
this.m_type = 1;
}
}
class CircleShape extends Shape{
public CircleShape(){
this.m_type = 2;
}
}
思考上述代码就会发现如果新增一个绘制图形类,则会新增子类,并且也会修改调用方, 违背了ocp原则,即对提供方扩展,对使用方关闭。修改方法:提供一个抽象类,提供一个绘制图形的抽象方法,即可以满足ocp原则,通过扩展软件类来实现修改,而不是直接修改代码。
修改之后的代码:
public class Ocp {
public static void main(String[] args) {
GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
graphicEditor.drawShape(new JxShape());
graphicEditor.drawShape(new CircleShape());
}
}
class GraphicEditor{
// 使用方
public void drawShape( Shape s){
s.draw();
}
}
abstract class Shape{
abstract void draw();
}
class JxShape extends Shape{
@Override
void draw() {
System.out.println("绘制矩形");
}
}
class CircleShape extends Shape{
@Override
void draw() {
System.out.println("绘制原型");
}
}
6. 迪米特原则
基本概念
- 1 一个对象应该对其他对象保持最少的了解。
- 2 类与类关系越密切,耦合度越大
- 3 迪米特法则幼教最少知道原则,即一个类对自己依赖的类知道的越少越好。也就是说,对于被依赖的类不管多么复杂,都尽量讲逻辑封装在类的内部。对外除了提供public 方法,不对外泄露任何信息。
- 4 迪米特法则还有更简单的定义:只与直接的朋友通信。
- 5 直接的朋友:每个对象都会与其他对象有耦合关系,只要两个对象之间有耦合关系, 我们就说这两个对象之间是朋友关系。耦合的方式很多:依赖,关联、组合,聚合等。陌生的类最好不要以局部变量的形式常出现在类的内部。
迪米特法则注意事项和细节:
- 1 迪米特法则的核心是降低类之间的耦合
- 2 但是注意:由于每个类都减少了不必要的依赖,因此迪米特法则只是要求降低类间(对象间)耦合关系,并不是要求完全没有依赖关系。
7. 合成复用原则
基本概念
- 原则是尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承
设计原则的核心思想
- 1 找出应用中可能需要变化之处,把他们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起。
- 2 针对接口编程,而不是针对实现编程。
- 3 为了交互对象之间的松耦合设计而努力。