设计模式七大设计原则

2020/06/30 设计模式

设计模式的目的

设计模式是为了让程序具有更好的 :

  • 代码重用性

    相同功能的代码,不用重复写

  • 可读性

    代码规范性

  • 可扩展性(可维护性)

    需要增加新的功能时,非常的方便

  • 可靠性

    增加新的功能时,对原来的功能没有影响

  • 使程序呈现高内聚,低耦合的特性

设计模式的设计原则

1. 单一职责原则

基本介绍: 对类来说, 即一个类应该只负责一项职责,如类A负责两个不同的职责: 职责1,职责2。当职责1需求变更二改变A时,可能造成职责2执行错误,所以需要将类A的粒度分解为A1,A2

  • 代码示例1
    public class SinglePriciple {
    
    public static void main(String[] args) {
    
      Vehicle vehicle = new Vehicle();
      vehicle.run("摩托车");
      vehicle.run("汽车");
      vehicle.run("飞机");
    }
    }
    
    class Vehicle{
    public void run(String vehicle){
      System.out.println(vehicle + " 在公路上运行");
    }
    }
    
  • 执行结果1
    摩托车 在公路上运行
    汽车 在公路上运行
    飞机 在公路上运行
    

如上这种方法类SinglePricple 负责了多项职责没有实现类的单一职责原则,执行结果就会如上。

  • 代码示例2
    public class SinglePriciple2 {
    
    public static void main(String[] args) {
    
      BusVehicle vehicle = new BusVehicle();
      BordVehicle bordVehicle = new BordVehicle();
      AirVehicle airVehicle = new AirVehicle();
      vehicle.run("摩托车");
      bordVehicle.run("轮船");
      airVehicle.run("飞机");
    }
    }
    class BusVehicle{
    
    public void run(String vehicle){
      System.out.println(vehicle + " 在公路上运行");
    }
    }
    class BordVehicle{
    
    public void run(String vehicle){
      System.out.println(vehicle + " 在海上运行");
    }
    }
    class AirVehicle{
    
    public void run(String vehicle){
      System.out.println(vehicle + " 在天空中飞行");
    }
    }
    
  • 执行结果2
    摩托车 在公路上运行
    轮船 在海上运行
    飞机 在天空中飞行
    

如上定义的每中类都实现了其单一职责原则。

  • 代码示例3
    public class SinglePriciple3 {
    
    public static void main(String[] args) {
    
      Vehicle1 vehicle = new Vehicle1();
      vehicle.runBus("摩托车");
      vehicle.runAir("飞机");
      vehicle.runBoad("轮船");
    
    }
    }
    
    class Vehicle1{
    public void runBus(String vehicle){
      System.out.println(vehicle + " 在公路上运行");
    }
    public void runAir(String vehicle){
      System.out.println(vehicle + " 在天空上运行");
    }
    public void runBoad(String vehicle){
      System.out.println(vehicle + " 在海上上运行");
    }
    }
    
  • 执行结果3
    摩托车 在公路上运行
    飞机 在天空上运行
    轮船 在海上上运行
    

如上定义中类中方法 比较少,实现了方法单一原则

1.1 单一职责原则注意事项和细节

  • 降低类的复杂度,一个类只负责一项职责
  • 提高类的可读性,可维护性
  • 降低变更引起的风险
  • 通常情况下,应当遵守单一职责原则,只有逻辑 足够 简单 ,才可以在代码中违法单一职责原则;只有类中方法数量足够少,可以在方法级别保持单一职责原则

2. 接口隔离原则

基本定义: 客户端不应该依赖他不需要的接口,即一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上。

  • 类A通过interface1依赖类B中的1,2,3三个方法,类C通过interface1依赖类D中的1,4,5方法 , 这样的话interface1接口中定义了1,2,3,4,5方法,则在类A和类B中实现了不需要的方法。

不依赖接口隔离原则实现

UML 类图 NHPJOJ.png

package com.design.hellodesign.disignprinciple.interfacegeli;

/**
 * @Auther: tangping
 * @Date: 2020/7/1 21:10
 * @Description:
 */
public class InterfaceSegregation {

  public static void main(String[] args) {
    A a = new A();
    a.depends1(new B());
    a.depends2(new B());
    a.depends3(new B());

    C c = new C();
    c.depends1(new D());
    c.depends4(new D());
    c.depends5(new D());
  }


}

interface Interface1{
  void operation1();

  void operation2();

  void operation3();

  void operation4();

  void operation5();
}

class B implements Interface1{

  @Override
  public void operation1() {
    System.out.println("B 实现了 operation1");
  }

  @Override
  public void operation2() {
    System.out.println("B 实现了 operation2");
  }

  @Override
  public void operation3() {
    System.out.println("B 实现了 operation3");
  }

  @Override
  public void operation4() {
    System.out.println("B 实现了 operation4");
  }

  @Override
  public void operation5() {
    System.out.println("B 实现了 operation5");
  }
}

class D implements Interface1{

  @Override
  public void operation1() {
    System.out.println("D 实现了 operation1");
  }

  @Override
  public void operation2() {
    System.out.println("D 实现了 operation2");
  }

  @Override
  public void operation3() {
    System.out.println("D 实现了 operation3");
  }

  @Override
  public void operation4() {
    System.out.println("D 实现了 operation4");
  }

  @Override
  public void operation5() {
    System.out.println("D 实现了 operation5");
  }
}

class A {

  public void depends1( Interface1  interface1){
    interface1.operation1();
  }

  public void depends2( Interface1  interface1){
    interface1.operation2();
  }

  public void depends3( Interface1  interface1){
    interface1.operation3();
  }

}

class C {

  public void depends1( Interface1  interface1){
    interface1.operation1();
  }

  public void depends4( Interface1  interface1){
    interface1.operation4();
  }

  public void depends5( Interface1  interface1){
    interface1.operation5();
  }

}

按照接口隔离原则应该这样处理:将接口Interface1拆分成独立的几个接口,类A类C分别根据他们需要的接口监理依赖关系,这也就是接口隔离原则。

使用接口隔离原则代码实现方式:

UML类图

NHACng.png


public class InterfaceSegregationTest {

  public static void main(String[] args) {
    A1 a = new A1();
    a.depends1(new B1());
    a.depends2(new B1());
    a.depends3(new B1());

    C1 c = new C1();
    c.depends1(new D1());
    c.depends4(new D1());
    c.depends5(new D1());
  }
}
interface Interface5{
  void operation1();
}

interface Interface3{

  void operation2();

  void operation3();

}

interface Interface4{

  void operation4();

  void operation5();
}

class B1 implements Interface3, Interface5{

  @Override
  public void operation1() {
    System.out.println("B 实现了 operation1");
  }

  @Override
  public void operation2() {
    System.out.println("B 实现了 operation2");
  }

  @Override
  public void operation3() {
    System.out.println("B 实现了 operation3");
  }

}

class D1 implements Interface4, Interface5{

  @Override
  public void operation1() {
    System.out.println("D 实现了 operation1");
  }


  @Override
  public void operation4() {
    System.out.println("D 实现了 operation4");
  }

  @Override
  public void operation5() {
    System.out.println("D 实现了 operation5");
  }
}

class A1 {

  public void depends1( Interface5  interface1){
    interface1.operation1();
  }

  public void depends2( Interface3  interface1){
    interface1.operation2();
  }

  public void depends3( Interface3  interface1){
    interface1.operation3();
  }

}

class C1 {

  public void depends1( Interface5  interface1){
    interface1.operation1();
  }

  public void depends4( Interface4  interface1){
    interface1.operation4();
  }

  public void depends5( Interface4  interface1){
    interface1.operation5();
  }

}

使用接口隔离原则进行改造,将原来的接口拆分成现在的三个接口,改变成最小接口

3. 依赖倒转(倒置)原则

基本概念:

  • 高层模块不能依赖低层模块,二者都应该依赖其抽象
  • 抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象
  • 依赖倒转(倒置)的中心思想是面向接口编程
  • 依赖倒转原则是基于这样的设计理念:相对于细节的多变性,抽象的东西要稳定的多,以抽象为基础搭建的架构比以细节为基础的架构要稳定的多。在java中,抽象指的是接口或抽象类,细节就是具体的实现类。
  • 使用接口或抽象类的母的是制定好规范,而不涉及任何具体的操作,把战线细节的任务交给他们的实现类去完成。

不使用依赖倒转原则 代码 示例:

public class DependecyInversion {

  public static void main(String[] args) {
    new Person().receive(new Email());
  }

}

class Email{
  public String getInfo(){
    return "电子邮件信息: hello world";
  }
}

/**
 *  分析:
 *  比较简单
 *  2.如果接受对象是其他的,修改的话需要新增类,同时Person类也会新增方法
 *  解决思路:
 *   引入一个抽象的接口,IReceiver,表示接受者,这样Person类就会和IReceiver接口产生依赖。这样就符合了依赖倒转原则,面向接口编程
 */
class Person {
  public void receive(Email email){
    System.out.println(email.getInfo());
  }
}


使用依赖倒转原则 代码 示例:

public class DependecyInversion {

  public static void main(String[] args) {
    new Person().receive(new Email());
    new Person().receive(new Wechat());
  }

}

interface IReceiver {
  String getInfo();
}

class Email implements IReceiver{
  public String getInfo(){
    return "电子邮件信息: hello world";
  }
}

class Wechat implements IReceiver{
  public String getInfo(){
    return "微信消息: hello world";
  }
}

引入一个抽象的接口,IReceiver,表示接受者,这样Person类就会和IReceiver接口产生依赖。这样就符合了依赖倒转原则,面向接口编程

依赖倒转原则依赖传递的几种方式:

  • 通过接口方式传递依赖
  • 通过构造方式传递依赖
  • 通过setter方法传递依赖

    3.1 依赖倒转原则的注意事项和细节

  • 低层模块尽量都要有抽象类或接口,或者两者都有,程序稳定性更好。
  • 变量的声明类型尽量都是抽象类或接口,这样我们的变量引用和实际对象间,就存在一个缓冲层,利于程序扩展和优化。
  • 继承时遵循里氏替换原则

4. 里氏替换原则

基本概念:

  • 使用继承时,遵循里氏替换原则,在子类中尽量不要重写父类的方法;
  • 里氏替换原则告诉我们,继承实际上让两个类耦合性增强了,在适当的情况下,可以通过聚合,组合,依赖来解决问题。

代码示例: · 解决办法:

  • 在实际的编程过程中我们通常会通过重写弗雷的方法完成新的功能,这样写起来虽然简单,单整个集成系统的复用性就会非常差。特别是运行多台比较频繁的时候。
  • 通用的做法是: 原来的父类和子类都继承一个更通俗的积累, 原有的继承关系去掉, 采用依赖、聚合、组合等关系代替。

5. 开闭原则

基本概念:

  • 1 开闭原则是编程中最基础、最重要的设计原则
  • 2 一个软件实体如类,模块和函数应该对扩展开放(对提供方), 对修改关闭(对使用方)。用抽象构建框架,用实现扩展细节。
  • 3 当软件需要变化是,尽量通过扩展软件实体的行为来实现变化,而不是通过修改已有的代码来实现变化。
  • 4 编程中遵循其他原则,以及使用设计模式的目的就是遵循开闭原则。

代码示例:

public class Ocp {

  public static void main(String[] args) {
    GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
    graphicEditor.drawShape(new JxShape());
    graphicEditor.drawShape(new CircleShape());
  }

}

class GraphicEditor{
  // 使用方
  public void drawShape( Shape s){
    if( s.m_type == 1 ){
      drawJx();
    }else if (s.m_type == 2 ){
      drawCircle();
    }
  }

  public void drawJx(){
    System.out.println("绘制矩形");
  }

  public void drawCircle(){
    System.out.println("绘制原型");
  }
}

class Shape{
  int m_type;
}

class JxShape extends  Shape{
  public JxShape(){
    this.m_type = 1;
  }
}

class CircleShape extends  Shape{
  public CircleShape(){
    this.m_type = 2;
  }
}

思考上述代码就会发现如果新增一个绘制图形类,则会新增子类,并且也会修改调用方, 违背了ocp原则,即对提供方扩展,对使用方关闭。修改方法:提供一个抽象类,提供一个绘制图形的抽象方法,即可以满足ocp原则,通过扩展软件类来实现修改,而不是直接修改代码。

修改之后的代码:

public class Ocp {

  public static void main(String[] args) {
    GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
    graphicEditor.drawShape(new JxShape());
    graphicEditor.drawShape(new CircleShape());
  }

}

class GraphicEditor{
  // 使用方
  public void drawShape( Shape s){
    s.draw();
  }

}

abstract class Shape{
  abstract void draw();
}

class JxShape extends  Shape{

  @Override
  void draw() {
    System.out.println("绘制矩形");
  }
}

class CircleShape extends  Shape{

  @Override
  void draw() {
    System.out.println("绘制原型");
  }
}

6. 迪米特原则

基本概念

  • 1 一个对象应该对其他对象保持最少的了解。
  • 2 类与类关系越密切,耦合度越大
  • 3 迪米特法则幼教最少知道原则,即一个类对自己依赖的类知道的越少越好。也就是说,对于被依赖的类不管多么复杂,都尽量讲逻辑封装在类的内部。对外除了提供public 方法,不对外泄露任何信息。
  • 4 迪米特法则还有更简单的定义:只与直接的朋友通信。
  • 5 直接的朋友:每个对象都会与其他对象有耦合关系,只要两个对象之间有耦合关系, 我们就说这两个对象之间是朋友关系。耦合的方式很多:依赖,关联、组合,聚合等。陌生的类最好不要以局部变量的形式常出现在类的内部。

迪米特法则注意事项和细节:

  • 1 迪米特法则的核心是降低类之间的耦合
  • 2 但是注意:由于每个类都减少了不必要的依赖,因此迪米特法则只是要求降低类间(对象间)耦合关系,并不是要求完全没有依赖关系。

7. 合成复用原则

基本概念

  • 原则是尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承

设计原则的核心思想

  • 1 找出应用中可能需要变化之处,把他们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起。
  • 2 针对接口编程,而不是针对实现编程。
  • 3 为了交互对象之间的松耦合设计而努力。

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